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Forêts en Poche

Concevoir une expérience mobile publique pour reconnecter les usagers à la forêt.
L’Office national des forêts souhaitait créer une application capable d’accompagner les visiteurs dans la découverte des massifs forestiers français. Au-delà d’un simple guide de promenade, l’enjeu était de transformer un ensemble de données, d’informations terrain et de services institutionnels en une expérience mobile claire, utile et accessible pour le grand public.

Contexte

L’ONF possède un vaste réseau de forêts domaniales réparties sur l’ensemble du territoire français.Les visiteurs utilisent ces espaces pour des usages très variés : randonnée, promenade familiale, course à pied, vélo, découverte pédagogique, tourisme nature.

Cependant, les informations disponibles étaient souvent dispersées, peu contextualisées et difficilement accessibles sur mobile.L’objectif du projet était de créer une expérience numérique capable de :

  • valoriser les massifs forestiers,
  • accompagner les visiteurs dans leurs explorations,
  • diffuser des informations de sécurité,
  • favoriser la sensibilisation environnementale,
  • et renforcer le lien entre les usagers et les forestiers.

Le projet impliquait plusieurs défis :

  • concevoir une expérience adaptée aux usages outdoor,
  • simplifier des contenus complexes,
  • répondre à des contraintes fortes d’accessibilité,
  • assurer la cohérence avec l’écosystème numérique de l’ONF,
  • et collaborer avec des équipes techniques confrontées à des limitations de framework et de performance.

J’ai accompagné le projet de bout en bout en tant que Lead Product Designer côté agence, depuis la phase de cadrage jusqu’au suivi de production avec les développeurs.

Mon rôle

J’ai piloté la coordination produit et design du projet au sein de l’agence Beapp.Mon rôle couvrait :

  • la structuration et le suivi de la roadmap projet,
  • l’animation des ateliers de cadrage et de priorisation,
  • le pilotage des réflexions UX,
  • la supervision des wireframes,
  • la conception UI,
  • la création du design system,
  • le suivi des problématiques d’accessibilité,
  • la formalisation de l’identité visuelle,
  • ainsi que la coordination avec les équipes de développement externes.

Le projet impliquait une collaboration continue entre, les équipes communication et métier de l’ONF, les designers UX/UI, les experts accessibilité, et les développeurs de Scalian.

Discovery & cadrage produit

Le projet a démarré par une phase d’immersion et d’ateliers visant à comprendre les attentes de l’ONF, les contraintes métiers et les usages terrain. Nous avons rapidement identifié plusieurs enjeux :

  • des profils utilisateurs très variés,
  • un contexte d’usage mobile outdoor,
  • des besoins d’informations contextualisées,
  • et des contraintes techniques importantes liées à la cartographie, à la géolocalisation et aux performances mobiles.

J’ai animé plusieurs ateliers de priorisation fonctionnelle afin de définir un périmètre produit réaliste et cohérent avec les contraintes de développement. Cette phase a permis d’aligner :

  • les ambitions métier de l’ONF,
  • les besoins utilisateurs,
  • et la faisabilité technique du projet.

Construire une expérience mobile pensée pour les usages outdoor

Contrairement à une application utilisée dans un environnement statique, “Forêts en poche” devait accompagner des utilisateurs en mouvement, souvent dans des zones avec une connectivité limitée et une attention réduite. Les utilisateurs ne consultent pas leur téléphone de manière prolongée lorsqu’ils explorent une forêt. Ils souhaitent avant tout :

  • se repérer rapidement,
  • accéder à des informations immédiates,
  • comprendre leur environnement,
  • et revenir rapidement à leur activité.

Cette réalité a fortement influencé les choix UX réalisés tout au long du projet. L’objectif n’était pas de créer une application “dense”, mais une interface capable d’accompagner discrètement l’utilisateur dans son exploration.

Structurer l’expérience autour de la découverte

Très tôt dans les ateliers et les premiers wireframes, nous avons identifié que la rubrique “Explorer” devait devenir le point d’entrée principal de l’application.

Les premiers tests utilisateurs ont montré que les utilisateurs avaient tendance à :

  • se limiter au menu principal,
  • explorer uniquement les éléments les plus visibles,
  • ou abandonner certaines fonctionnalités jugées trop complexes ou insuffisamment contextualisées.

Certaines hypothèses UX issues de benchmarks d’applications bien notées semblaient pertinentes en théorie, mais ne fonctionnaient pas dans le contexte réel des usages ONF. Par exemple :

  • certains parcours nécessitaient trop d’étapes,
  • certaines actions manquaient de clarté,
  • et la logique de navigation fragmentait l’expérience.

Nous avons alors retravaillé :

  • la hiérarchisation des fonctionnalités,
  • la structure de navigation,
  • les accès rapides,
  • et la place de certaines rubriques secondaires.

L’objectif était de recentrer l’expérience autour de l’exploration des forêts et de réduire la charge cognitive.

Tests utilisateurs et itérations UX

Afin de confronter les premières hypothèses à des usages réels, plusieurs séries de tests utilisateurs ont été réalisées à partir de wireframes puis de prototypes interactifs.

Les résultats ont permis d’identifier plusieurs points de friction importants :

  • difficulté à comprendre certains parcours,
  • mauvaise compréhension de certaines fonctionnalités,
  • manque de visibilité des actions principales,
  • confusion entre certaines sections de l’application,
  • et problèmes de découverte fonctionnelle.

L’écran d’accueil a notamment suscité des réactions contrastées. Une première approche très minimaliste et immersive créait une expérience visuellement appréciée, mais plusieurs utilisateurs avaient des difficultés à comprendre comment “entrer” dans l’expérience ou accéder aux contenus principaux.

Nous avons alors rééquilibré :

  • la dimension émotionnelle,
  • la lisibilité,
  • et les signaux d’interaction.

Les tests ont également montré que certains gestes ou comportements mobiles considérés comme “standards” n’étaient pas toujours compris par tous les profils utilisateurs. Ces retours nous ont amenés à simplifier plusieurs interactions et à clarifier certains mécanismes de navigation.

Naming et identité produit

Au début du projet, l’application portait un nom de travail interne : “Forêt Mapper”. Rapidement, nous avons engagé une phase de réflexion autour du naming afin de trouver une identité plus accessible, plus humaine et davantage alignée avec la vision du projet.

J’ai animé plusieurs phases de brainstorming et de réflexion collective avec les équipes ONF.Même si les propositions que j’ai avancées n’ont pas été retenues directement, elles ont joué un rôle de catalyseur dans les discussions et ont permis de faire émerger un consensus autour du nom “Forêts en poche”.

Ce travail de naming a permis de repositionner le produit, non plus comme un outil technique ou cartographique, mais comme un compagnon de découverte accessible au grand public. En parallèle, j’ai également structuré :

  • l’identité visuelle,
  • les premières déclinaisons graphiques,
  • et les bases de la communication produit.

Trouver l’équilibre entre identité ONF et accessibilité

L’ONF possède une identité visuelle forte, fortement associée à l’univers forestier et institutionnel. L’un des défis majeurs du projet a été de préserver cette dimension émotionnelle tout en améliorant significativement l’accessibilité de l’interface.

Les premières analyses ont révélé que plusieurs associations de couleurs utilisées dans l’écosystème ONF ne respectaient pas les niveaux de contraste nécessaires pour garantir une bonne lisibilité mobile.

Un audit d’accessibilité a donc été mené en parallèle de la conception graphique.Nous avons progressivement ajusté :

  • les contrastes,
  • les hiérarchies visuelles,
  • les états interactifs,
  • et certaines associations colorimétriques.

L’enjeu n’était pas simplement de “corriger des couleurs”, mais de construire un langage visuel cohérent capable de :

  • conserver l’identité de l’ONF,
  • rester émotionnel,
  • tout en améliorant fortement l’accessibilité et le confort de lecture.

Collaboration avec les équipes techniques

Le projet impliquait une collaboration étroite avec les équipes de développement externes de Scalian.Très rapidement, plusieurs contraintes techniques importantes sont apparues, notamment autour :

  • des performances mobiles,
  • de la flexibilité du framework choisi,
  • des animations,
  • et de certaines interactions complexes liées à la cartographie.

Ces contraintes ont nécessité de nombreux arbitrages entre :

  • fluidité,
  • émotion,
  • performances,
  • et faisabilité technique.

Un exemple particulièrement marquant concernait la fonctionnalité de sélection d’une forêt. Nous souhaitions créer une interaction capable de donner une véritable sensation de fluidité et d’immersion, avec un panneau latéral animé permettant de rendre la navigation plus naturelle et plus engageante.

Cependant, les limitations techniques du framework rendaient certaines transitions difficiles à implémenter sans impacter les performances globales de l’application.

Nous avons donc travaillé en étroite collaboration avec les développeurs afin de trouver des compromis permettant de préserver l’intention UX initiale tout en garantissant une expérience stable et cohérente.Afin de fluidifier le développement, j’ai également produit :

  • des documentations UI,
  • des spécifications de composants,
  • des comportements d’interactions,
  • ainsi qu’un design system léger destiné à faciliter la transmission et l’industrialisation des écrans.

Design system et industrialisation

À mesure que les maquettes se structuraient, il devenait essentiel d’assurer une cohérence globale entre les différents écrans et de faciliter le travail des développeurs.

J’ai progressivement mis en place un design system léger comprenant :

  • les composants principaux,
  • les variantes d’états,
  • les comportements interactifs,
  • les animations,
  • les transitions,
  • et les règles de composition UI.

L’objectif n’était pas de construire un système extrêmement lourd, mais un socle suffisamment clair pour :

  • accélérer la production,
  • garantir la cohérence visuelle,
  • et simplifier les échanges avec les équipes techniques.

Résultat

Malgré plusieurs retards liés à des contraintes techniques sous-estimées au lancement du projet, l’application a finalement été menée jusqu’à sa mise en production. Le projet a permis de :

  • structurer une nouvelle expérience mobile pour les visiteurs des forêts ONF,
  • moderniser la manière dont les informations forestières sont diffusées,
  • créer une base produit cohérente pour les futures évolutions,
  • et poser les fondations d’un écosystème numérique plus accessible et orienté usages.

Au-delà de l’application elle-même, le projet a surtout représenté un important travail de coordination, d’alignement produit et de transformation d’un besoin institutionnel complexe en expérience utilisateur concrète.

Ce que ce projet m’a appris

Ce projet a renforcé plusieurs convictions dans ma manière d’aborder le design produit.

D’abord, qu’un bon produit ne naît pas uniquement d’une bonne interface, mais de la capacité à aligner :

  • usages réels,
  • contraintes techniques,
  • enjeux métier,
  • et vision produit.

Il m’a également rappelé l’importance :

  • des tests utilisateurs,
  • de l’itération,
  • et de la collaboration transverse dans les projets complexes.

Enfin, le projet “Forêts en poche” a été une expérience particulièrement riche sur la manière de concevoir des services numériques publics capables de concilier :

  • utilité,
  • accessibilité,
  • pédagogie,
  • et émotion.

Etudes de cas

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